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ラブライブ!サンシャイン!! 沼津ナゾトキ街歩き
ラブライブ!サンシャイン!! 沼津ナゾトキ街歩き

ラブライブ!サンシャイン!! 沼津ナゾトキ街歩き

ラブライブ!サンシャイン!! 沼津ナゾトキ街歩き

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アニメ放送から9年経過した沼津市で開催された体験型謎解きイベント。地元IT企業のアプリ技術と謎解き大手の企画力、JR東海との広域連携により、聖地巡礼を持続可能な観光モデルへと発展させた事例

ラブライブ!サンシャイン!! 沼津ナゾトキ街歩き

概要

「ラブライブ!サンシャイン!! 沼津ナゾトキ街歩き~僕らの永久hours~」は、静岡県沼津市で2025年11月から2026年3月まで開催された体験型謎解きイベントである。参加者はスマートフォンアプリ「ぬまっぷ」を使い、アニメ「ラブライブ!サンシャイン!!」に登場するスクールアイドルグループ「Aqours」が作ったという設定の謎を解きながら、沼津市街地から内浦地区までを約5~7時間かけて周遊する。(参考:公式サイト

企画・制作は謎解きイベント大手の株式会社SCRAP、運営は株式会社ジェイアール東日本企画(jeki)、技術協力は沼津市に本社を置く株式会社コサウェルが担当した。アニメ放送開始から約9年を経た2025年時点でも、地域とコンテンツの結びつきを活用した観光施策として実施された。(参考:コサウェルプレスリリース

背景・課題

沼津とラブライブ!サンシャイン!!の関係

「ラブライブ!サンシャイン!!」は、沼津市内浦地区を舞台としたメディアミックス作品で、2016年7月からテレビアニメ第1期が放送された。その後、2017年10月に第2期、2019年1月に劇場版が公開され、2023年7月からはスピンオフ作品も放送されている。(参考:静岡新聞

放送開始後、沼津市には聖地巡礼を目的としたファンが多数訪れるようになった。内浦地区の三の浦観光案内所の来訪者数は、2015年度の月平均500~600人程度から、2017-2018年のピーク時には月約6,500人へと増加した。2023年時点でも月約2,800人の来訪者があり、長期にわたりファンの訪問が続いている。(参考:静岡新聞

経済効果と社会的影響

2020年に発表された学術論文では、波及効果を含めて推計50~61億円の経済効果が沼津市にもたらされたと分析されている。同論文によると、来訪者の約85%がラブライブ!サンシャイン!!を目的としており、約84%が複数回訪問していることから、リピーターの獲得に成功している実態が示された。(参考:NAIS Journal

また、2017年の沼津夏まつりでは、約40名のファンが自主的に清掃活動に参加し、地域住民との関係構築に貢献した。こうした経緯から、ファンと地域の良好な関係が築かれている。(参考:静岡新聞

新たな体験価値の必要性

アニメ放送から約9年が経過した2025年時点でも訪問者が継続しているが、単なる舞台めぐりを超えた新たな体験価値の提供が求められていた。本イベントは、デジタル技術を活用した謎解きという新しい体験形式を導入し、聖地巡礼の魅力を再構築する試みである。(参考:公式サイト

取り組みのプロセス

実施体制の構築

本イベントは、3つの組織が異なる専門性を持ち寄って実現した。

株式会社SCRAPは2008年設立の謎解きイベント企画会社で、2007年から「リアル脱出ゲーム」を展開している。2025年2月時点で累計1,500万人以上を動員し、上海、台湾、シンガポール、サンフランシスコなど海外にも展開する国内最大手である。名探偵コナンやエヴァンゲリオンなど多数のアニメ作品とのコラボ実績を持つ。(参考:SCRAP会社概要

株式会社ジェイアール東日本企画(jeki)は1988年設立、資本金15億5,000万円、2024年度売上高1,149億円のJR東日本グループ広告会社である。交通広告、コンテンツビジネス、地域創生事業を展開している。(参考:jeki会社概要

株式会社コサウェルは1985年設立の沼津市に本社を置くIT企業で、観光アプリ「ぬまっぷ」を開発・提供している。本イベントでは、既存アプリの技術基盤を活用して謎解き機能を実装した。(参考:コサウェルプレスリリース

イベントの設計

イベントは2025年11月20日から2026年1月30日までの約2か月間で開始され、好評を受けて2026年3月31日まで延長された。参加費用は基本謎解きキット引換券が5,500円(税込)、特典付き引換券が8,800円(税込)である。(参考:公式サイト

参加者は事前にオンラインでチケットを購入し、沼津観光案内所、ゲーマーズ沼津店、東海バス沼津駅前案内所のいずれかで謎解きキットを受け取る。プレイ時間は5~7時間が目安だが、時間制限や人数制限はなく、自分のペースで楽しめる設計となっている。推奨年齢は12歳以上で、スマートフォン(iOS 12以上/Android OS 9以上)とモバイルバッテリーが必要である。(参考:公式サイト

デジタル技術の活用

「ぬまっぷ」は、沼津市内120箇所以上のスタンプを集められる観光アプリとして開発されたものである。本イベントでは、このアプリに以下の機能が追加実装された。

  • 位置情報連動:特定の場所に到着すると謎やストーリーが自動展開
  • 音声再生機能:Aqoursメンバーの声によるナビゲーション
  • 画像認識機能:街中の風景や看板を認識して進行
  • カメラ機能:参加者が撮影した写真を謎解きに利用

これらの機能により、単なるスタンプラリーではなく、物語への没入感と謎解きの緊張感を両立させた体験が提供された。(参考:コサウェルプレスリリースAppMatch

JR東海との広域連携

本イベントは、JR東海の観光プロモーション「推し旅」と連動した。2025年11月20日から2026年1月30日まで、「沼津ナゾトキ街歩き開催記念推し旅キャンペーン」が実施された。(参考:JR東海推し旅

キャンペーン内容は、東海道新幹線車内でのアンケート回答によるデジタル壁紙プレゼント(全9種からランダム、1日1回)、乗車証明を沼津観光案内所に提示することによるオリジナルクリアカード配布(全9種からランダム)、SNS投稿キャンペーン(ハッシュタグ「#JR東海Aqoursコラボ」で応募)などである。このように首都圏や中京圏からの来訪者に対し、交通とイベント参加をセットで訴求する仕組みが構築された。(参考:JR東海推し旅

地域商店街との連携

本イベントと並行して、2025年10月10日から2026年1月11日まで「沼津街中へいこうよ!2025」という商店街連携企画も実施された。沼津市内12商店街、駅南口商業施設、内浦地区、清水町の店舗を含む18団体・129店舗が参加した。参加店舗での購入時にオリジナルポストカードが配布されるほか、スタンプラリーやクイズラリーも実施された。謎解きイベント参加者だけでなく、より幅広いファン層が地域商店街を訪れる導線が設計された。(参考:沼津経済新聞

この事例の特徴

9年間継続する地域とコンテンツの関係

本事例の最大の特徴は、アニメ放送から約9年が経過した2025年時点でも、地域とコンテンツの公式な関係が維持されている点である。Aqoursは2019年1月に第26期燦々ぬまづ大使に就任し、2024年6月には9周年を迎えている。沼津市長からの祝辞が送られるなど、行政との公式な関係が長期にわたり構築されている。(参考:沼津市公式観光サイト

既存デジタル基盤の転用

「ぬまっぷ」は元々観光スタンプラリーアプリとして開発されたものだが、本イベントでは位置情報、音声、画像認識、カメラ機能を組み合わせることで、謎解きゲームの舞台として機能拡張された。既存のデジタルインフラを活用することで、新規開発のコストを抑えつつ高度な体験を提供している。また、地元IT企業が技術基盤を担うことで、イベント収益の一部が地域経済に還元される構造となっている。(参考:コサウェルプレスリリース

時間・人数制限のない柔軟な設計

時間制限なし、人数制限なしという設計により、参加者は自分のペースで地域を回遊できる。5~7時間という所要時間は、途中での飲食や買い物を含む想定となっており、地域での消費を促進する設計である。また、参加日によって異なる特典ステッカーが付属するほか、延長期間参加者向けの限定グッズ(アクリルボード、ラゲッジタグ)も用意され、リピーター獲得にも配慮されている。

広域交通との連動

JR東海の「推し旅」キャンペーンとの連動により、東海道新幹線の利用者に対してイベントの訴求が行われた。新幹線車内で位置情報を検知してコンテンツにアクセスできる仕組みは、移動中のエンゲージメントを高め、沼津への来訪意欲を喚起する効果がある。

調査時点の成果

イベント延長

当初2026年1月30日までの予定だったイベントが3月31日まで延長された。延長日程分のチケットはイープラスのみでの販売となり、特典付き謎解きキット引換券は数量限定で販売された。この延長は、一定の集客があったことを示唆している。(参考:公式サイト

商店街連携の広がり

「沼津街中へいこうよ!2025」では18団体・129店舗が参加しており、沼津市内の商業者がラブライブとの連携に積極的であることを示している。2017年に9店舗から始まったスタンプラリーが300種類以上のスタンプを持つまでに成長し、2018年には約3万冊のスタンプ台紙が販売されるなど、商店街との連携は継続的に拡大してきた経緯がある。(参考:静岡新聞沼津経済新聞

デジタルコンテンツの保存

アプリ内のシナリオログとアルバム機能は2026年3月31日23:59まで利用可能とされており、イベント終了後も参加者が体験を振り返ることができる。これにより、単なる一過性のイベントではなく、記憶に残る体験として定着することが期待される。

他地域への示唆

コンテンツツーリズムの長期育成

本事例は、アニメ放送から9年を経ても地域とコンテンツの関係が維持されている点で、コンテンツツーリズムの長期育成モデルとして参考になる。一過性のブームに頼るのではなく、公式大使の委嘱、継続的なコラボ企画、商店街との連携、ファンによる清掃活動への参加など、多層的な関係構築が長期的な効果をもたらしている。

デジタル技術による体験価値の再構築

「聖地巡礼」は本来、アニメの舞台を訪れるという受動的な体験だが、謎解きという能動的な要素を加えることで、体験価値が再構築されている。既存の観光アプリを謎解きプラットフォームとして転用する手法は、開発コストを抑えつつ高度な体験を提供できる有効なアプローチである。

専門性の異なる組織の連携

コンテンツ企画(SCRAP)、広告・プロモーション(jeki)、地域技術(コサウェル)という異なる専門性を持つ組織が協働することで、単独では実現困難な体験が可能となった。特に広域交通機関(JR東海)との連携は、遠方からの集客に効果的であり、地方都市における観光イベントの参考になる。

柔軟な参加設計

時間制限なし、人数制限なしという設計は、参加者の負担を軽減するとともに、地域での滞在時間と消費を増加させる効果がある。また、参加日による特典の差別化や延長期間の設定は、リピーター獲得や来訪時期の分散に有効である。

参照元


2026年3月時点の調査内容に基づいて作成

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この記事は公開情報に基づき、AIを用いた詳細調査により作成されました。記事内容への修正依頼、お問合せ等は以下までお寄せください。

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